Tequila, drogas y laberintos procedurales: la increíble historia de un algoritmo que creaba mundos aleatorios 30 años antes que Minecraft

Por EducaciónIT
- 28/02/2022
2 minutos de lectura

En una época en la que programadores y diseñadores tenían un límite de entre 2 y 32 kilobytes para crear sus juegos, alguien decidió que la tecnología no iba a ponerle freno a su creatividad. Quería crear un juego infinito. Uno cuyo escenario cambiase cada vez que jugases.

Esta es la historia de cómo un juego imposible acabó desarrollándose gracias a un programador hasta las trancas de alcohol y drogas que soñó con la solución perfecta. Una historia que terminó convirtiéndose en leyenda y que, muchos años después, demostró ser aún más sorprendente.

Entombed: una idea adelantada a su tiempo

Durante muchos años -qué narices, muchísimos, que a esta historia se le hizo justicia hace apenas un año-, el código de Entombed para Atari 2600 ha sido objeto de estudio por múltiples programadores y arqueólogos digitales.  Intentaban descubrir cómo alguien había conseguido salir airoso de semejante hazaña.

Para aquellos que no lo conozcan, Entombed es un juego en el que ir superando laberínticas mazmorras mientras las paredes se mueven hacia arriba y tú vas escogiendo qué camino seguirás. Si las paredes te arrastran hasta el límite superior, has perdido.

Hasta aquí todo bien para un juego lanzado en 1982. Una idea macanuda y unos pixelazos como puños acordes a la época. Pero había algo que lo convertía en un juego muy especial. Una aventura adelantada a su tiempo cuyo desafío técnico superaba la lógica del momento.

Como el límite de datos que se podían introducir en el cartucho era escaso, sus creadores se habrían visto obligados a meter unos pocos laberintos que el jugador no habría tardado en aprenderse al dedillo. Imagínatelo, en apenas unos minutos el juego ya habría perdido toda la gracia. 

Sin embargo, los laberintos de Entombed siempre eran distintos.

Para sorpresa de cualquiera que se acercase a aquél código, el laberinto se generaba de forma aleatoria conforme avanzaba el nivel. Nadie había creado esos caminos de antemano, era el juego el que, poco a poco, los iba pintando para crear un desafío nuevo cada vez que empezabas.

Fuente: VidaExtra


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